全国高端商务模特预约经纪人_附近找茶_全国高端商务接待私人预约_全国高端商务模特预约经纪人

沉浸式文旅視域下遺址公園煥活路徑探析
  發(fā)布時間:2023-12-18 08:29   來源:城市怎么辦

沉浸理論梳理與分析

“心流”(Flow Experience)發(fā)端于心理學(xué),由美國心理學(xué)家米哈里·契克森米哈(Mihaly Csikszentmihaiyi)于1975年首次提出,代指個體傾注全部精力于某種活動以至于無視外物存在,甚至達(dá)到忘我的狀態(tài)下,體驗到的如同“水流”(flow)般積極向的情緒感受(充實感、興奮感和幸福感),也被稱為“最佳體驗”(Optimal Experience)?!俺两保↖mmersion)源于后期拉丁語詞匯immersio,原意為“沉浸、浸泡”,在此基礎(chǔ)上衍生出“專注于某種興趣或情況”的含義?!俄f氏新世界大學(xué)辭典(第九版)》將“Immersion”定義為:“投入到周圍的事物中;全神貫注地;去吸收;進(jìn)行深入?yún)⑴c”,多見于對電子游戲特征的描述,后轉(zhuǎn)移到對虛擬現(xiàn)實技術(shù)問題的研究,用于描述被某種東西包圍的感覺或狀態(tài)。

沉浸式體驗(Immersive Experience & Immersion Experience)也叫沉醉感、沉浸感,是指個體將精力全部投注在某種活動中,可視為高度沉浸其的心理活動,沉浸式體驗強(qiáng)調(diào)促使人們形成深刻感知實踐經(jīng)歷的體驗,強(qiáng)調(diào)“身體”這一核心媒介,表現(xiàn)為個體被某一情境完全吸引住以至于忘記自己和周遭實物,是對環(huán)境的更具體的一種反應(yīng)(時空感)。沉浸式體驗的適用范圍不僅限于數(shù)字虛擬技術(shù)領(lǐng)域,還包含各種媒介交織的復(fù)雜實體環(huán)境,如美國博物館學(xué)家斯蒂芬·比特古德(Stephen Bitgood)在關(guān)于觀眾沉浸感強(qiáng)弱衡量中,就將“置身于某時某地的感覺”(feeling of being in the time and place)作為沉浸感的評價標(biāo)準(zhǔn)。

圖片

圖一 心流與沉浸的產(chǎn)生過程

[圖片來源:Jennifer Smith.Jennifer Smith.The Musical Parameters of Immersion and Flow: Involving the Player, Emotionally and Physically, In a Video-Game[D].The University of Huddersfield, 2016, 2016: 19.]

英國哈德斯菲爾德大學(xué)(The University of Huddersfield)詹妮弗·史密斯(Jennifer Smith)基于部分學(xué)者的研究結(jié)論,將沉浸和心流的概念包含要素進(jìn)行整合比對,如表一,并建立可視化配樂心流和沉浸結(jié)構(gòu)模型,將心流和沉浸作為不同范疇進(jìn)行研究,如圖一。以沉浸體驗主體的感受特征作為劃分依據(jù)是學(xué)界的普遍做法。丹麥奧爾堡大學(xué)(Aalborg University)沉浸領(lǐng)域研究學(xué)者尼爾斯·克里斯蒂安·尼爾森(Niels Christian Nilsson)、羅爾夫·諾達(dá)爾(Rolf Nordahl)和斯蒂芬妮·塞拉芬(Stefania Serafin)對小說、電影、計算機(jī)等領(lǐng)域出現(xiàn)的關(guān)于沉浸的描述進(jìn)行梳理歸納,得出沉浸的四種普遍認(rèn)識:沉浸作為呈現(xiàn)虛擬世界的系統(tǒng)的屬性;沉浸作為對該系統(tǒng)的知覺反應(yīng);沉浸是對敘事、敘事角色、敘事呈現(xiàn)世界的回應(yīng);沉浸是對要求使用智力或感覺運(yùn)動技能的挑戰(zhàn)的回應(yīng),并基于沉浸概念構(gòu)建沉浸三維分類模型——系統(tǒng)沉浸、敘事沉浸、基于挑戰(zhàn)的沉浸,如圖二。

圖片

圖二 沉浸三維分類模型

[圖片來源:Niels Christian Nilsson, Rolf Nordahl, Stefania Serafin. Immersion Revisited: A Review of Existing Definitions of Immersion and Their Relation to Different Theories of Presence[J]. Human Technology,2016(2):108-134. ]

法國蒙特利爾大學(xué)(Université de Montréal)多米尼克·阿瑟諾(Dominic Arsenault)對勞拉·埃爾米(Laura Ermi)和弗蘭斯·梅拉(Frans M?yr?)的游戲沉浸體驗?zāi)P汀癝CI模型”指三種類型的沉浸體驗,分別為感官沉浸(Sensory Immersion)、基于挑戰(zhàn)的沉浸(Challenge-Based Immersion)和想象沉浸(Imaginative Immersion)]做進(jìn)一步優(yōu)化改動,并提出“SSF模型”:感官沉浸(Sensory Immersion)、虛構(gòu)沉浸(Fictional Immersion)和系統(tǒng)沉浸(Systemic Immersion),并分析各維度下沉浸感的特征與樣態(tài)。該文在前者基礎(chǔ)上,整合前述分類體系,將沉浸拆分成感官沉浸、敘事沉浸與系統(tǒng)沉浸三重維度,如圖三。

圖片

圖三 沉浸感的三重維度

沉浸式遺址公園構(gòu)建路徑

以景宜人,場景塑造。場所性是空間與時間的綜合體現(xiàn),是還原歷史風(fēng)貌和人文情懷的精髓所在,對遺址公園沉浸式場景的設(shè)計要遵循場所性原則,即尊重大遺址的原真性。沉浸場景的營造需建立在大遺址自身的實際狀態(tài)和條件之上,充分發(fā)掘遺址的歷史特色和文化基因?;谶z址語境所營造出的多重感官體驗場景才具有辨識度和獨(dú)特性。

以文化人,故事內(nèi)核。沉浸式敘事即圍繞特定的文化背景利用敘事學(xué)原理進(jìn)行故事內(nèi)容構(gòu)建,遺址公園的場景空間作為故事內(nèi)容載體,利用不斷進(jìn)步發(fā)展的科技手段(場景沉浸技術(shù)、多媒體沉浸技術(shù))、戲劇表演等敘事媒介進(jìn)行文化植入,并轉(zhuǎn)化為受眾的特殊體驗,觀眾在此過程中成為故事的參與者、接受者和創(chuàng)作者。沉浸式敘事的重點(diǎn)和難點(diǎn)是“故事”(story)與“話語”(discourse)的構(gòu)建。故事的構(gòu)建即對歷史信息觸發(fā)物的探索、發(fā)掘及綴合,這也是遺址公園開展敘事的前提;話語的構(gòu)建是對故事內(nèi)容傳播展示的手段和方式,與敘事的沉浸效果有著直接的關(guān)聯(lián)。如隋唐洛陽城國家遺址公園,是我國現(xiàn)存隋唐時期保存較為完整的大型古代城市遺址,具有突出的歷史價值、科學(xué)價值和藝術(shù)價值,這是敘事故事構(gòu)建的重要參考和依據(jù)。話語的選擇上,既可以有傳統(tǒng)意義的敘事展覽,也可以推出各種沉浸樣態(tài)。

以情駐人,價值認(rèn)同。情感源自個體多元的文化訴求,建立在注意和感知的基礎(chǔ)之上,并通過聯(lián)想和想象尋找特定情境下自身的參與感和價值,從而凝聚情感共鳴和價值認(rèn)同。遺址公園是文明和文化的聚集地,具有特定的文化氛圍和個性。參觀者在特定情境中通過參與和挑戰(zhàn),主動代入并沉浸到情境世界之中,在以自我為中心的世界中尋找自我價值和心靈的愉悅。遺址公園的情境須以觀眾為中心,強(qiáng)調(diào)觀眾的代入和參與。近年來文旅界都在強(qiáng)調(diào)“觀眾本位”,觀眾的狀態(tài)逐漸由“客觀被動”轉(zhuǎn)向“主觀能動”,表現(xiàn)為互動參與感、自主意識的增強(qiáng)。例如陜西西安大唐不夜城推出的《盛唐密盒》表演活動在網(wǎng)絡(luò)爆火。這種以互動為主的參觀體驗無形中增加觀眾的臨場感和在場感,進(jìn)而為觀眾帶來難忘的沉浸體驗。為觀眾在該情境下尋求自我價值和情感寄托提供條件,引發(fā)更深層次的思考與感受。

文脈是特定空間范圍內(nèi)個別環(huán)境因素與整體環(huán)境之間的時空連續(xù)性,在大遺址的原真性保護(hù)與時代性發(fā)展中尋求“時空耦合”的可持續(xù)策略——?dú)v史辯證地傳承地域文化,尺度合宜地縫合時空肌理,讓舊的文化與新的生活跨時代地重合與共生是當(dāng)下大遺址活化利用的合時宜之舉。社會公眾作為文脈傳承的主力軍,意識中的文化認(rèn)同是煥活文脈傳承積極性的內(nèi)在動力。換言之,文旅行業(yè)展示和傳播的初衷是文化的弘揚(yáng)與賡續(xù)和區(qū)域的發(fā)展與更新,大遺址作為文旅體系的重要組成部分,是展示當(dāng)?shù)氐奈幕滋N(yùn)和基因的重要窗口。對沉浸式遺址公園的構(gòu)建路徑探索,是對文旅新趨勢的捕捉與順應(yīng),也是對文化遺產(chǎn)保護(hù)與利用方式的創(chuàng)新和變革。

致 謝 特別感謝吉林大學(xué)考古學(xué)院唐淼老師對本文的指導(dǎo)。

以上圖片來自于網(wǎng)絡(luò),如有版權(quán)異議及其他任何問題,請權(quán)利人通過后臺留言及時告知,我們會妥善處理。

參考文獻(xiàn):

1. Mihaly Csikszentmihaiyi. Beyond Boredom and Anxiety[M]. San Francisco: Jossey-Bass Pubilshers, 1975, 35-48.

2.Mihaly Csikszentmihaiyi. Flow: The Psychology of Optimal Experience[M]. New York: Harper&Row, 1990, 1-8.

3.張琰,鄭霞.淺析觀眾沉浸感和博物館沉浸式展示要素[J].東南文化,2022(05):153-160.

4.Stephen Bitgood. The role of simulated immersion in exhibition[R]. Technical Report No. 90-20. Jacksonville, AL: Center for Social Design, 1990. 283-295.

5. 景娟娟.國外沉浸體驗研究述評[J].心理技術(shù)與應(yīng)用, 2015(3): 54-58.

6.Stephen Bitgood, Elizabeth Ellingsen , Donald Patterson.Toward an Objective Description of the Visitor Immersion Experience[J]. Visitor Behavior, 1990, 5(2): 11-14.

7.Jennifer Smith.The Musical Parameters of Immersion and Flow: Involving the Player, Emotionally and Physically, In a Video-Game[D].The University of Huddersfield, 2016.

8. Niels Christian Nilsson, Rolf Nordahl, Stefania Serafin. Immersion Revisited: A Review of Existing Definitions of Immersion and Their Relation to Different Theories of Presence[J]. Human Technology,2016(2):108-134.

9.Dominic Arsenault.Dark waters: Spotlight on immersion[C]. Montréal (Québec): GAMEON-NA International Conference, 2005,50-52.

10.沉浸城市.沉浸式公園丨鋼鐵工業(yè)的重構(gòu)與再生之路——杭州市小河公園的復(fù)興路徑探析[EB/OL].https://mp.weixin.qq.com/s/anoXfCdnerpQpa5yVLjDS-Q,[2023-05-09].

審稿:施劍

  作者:趙婕 牟琳   編輯:陳俊男