章蘇靜教授于2021·天元OTO(OMO)教育發(fā)展論壇
章蘇靜
杭州師范大學(xué)教育學(xué)院教授
中國教育技術(shù)協(xié)會教育游戲?qū)I(yè)委員會副理事長
世界經(jīng)濟(jì)論壇(World Economic Forum)于2020年1月發(fā)布了一份題為《未來學(xué)校:為第四次工業(yè)革命定義新的教育模式》的報告?!秷蟾妗诽岢隽私逃?.0的全球框架:學(xué)習(xí)內(nèi)容和經(jīng)驗(yàn)的八個關(guān)鍵特征,以重新定義新經(jīng)濟(jì)中的高質(zhì)量學(xué)習(xí),并根據(jù)其每個特征在全球遴選與之對應(yīng)的16個教學(xué)系統(tǒng)和教育模式的案例。教育4.0是對第四次工業(yè)革命需求的有效回應(yīng),在新的經(jīng)濟(jì)環(huán)境中,通過建立新的教育制度、模式和系統(tǒng),使學(xué)習(xí)者掌握生活技能和創(chuàng)新創(chuàng)造技能,通過人和技術(shù)相結(jié)合實(shí)現(xiàn)新的可能,以更好地適應(yīng)未來的工作,滿足生產(chǎn)力發(fā)展的需求。這也給OTO(OMO)教育模式提出了思考。以下是教育4.0的全球框架包含的八個關(guān)鍵特征:
在八個關(guān)鍵特征中,個性化和自定義進(jìn)度的學(xué)習(xí)推薦了中國的安吉游戲,作為“高質(zhì)量、低成本”的學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn)向全球推廣,也是中國唯一入選的案例。安吉游戲利用低成本的學(xué)習(xí)空間和學(xué)習(xí)資源,使用真正的游戲作為學(xué)習(xí)機(jī)制,通過學(xué)習(xí)者以自主地體驗(yàn)游戲的方式進(jìn)行學(xué)習(xí)和問題解決。
打造“美好教育”為根本出發(fā)點(diǎn)是《浙江省教育事業(yè)發(fā)展“十四五”規(guī)劃》中的一個重要窗口,規(guī)劃中還為“游戲化教學(xué)計(jì)劃”設(shè)立專欄,專欄強(qiáng)調(diào):參照“安吉游戲”理念,設(shè)立游戲教學(xué)實(shí)踐區(qū),堅(jiān)持以游戲?yàn)榛净顒?,因地制宜開展以兒童發(fā)展為本的實(shí)踐探索,推進(jìn)課程改革,提高教師專業(yè)素養(yǎng)和實(shí)踐能力。
游戲?qū)τ趦和陌l(fā)展,國內(nèi)外各位前輩分別從哲學(xué)、心理學(xué)、社會學(xué)、文化學(xué)、教育學(xué)等不同角度對游戲進(jìn)行了多維度的分析:游戲?qū)Υ龠M(jìn)兒童的身心發(fā)展、認(rèn)知發(fā)展、社會發(fā)展和情感情緒的發(fā)展都起著重要的作用,在某種程度上甚至可以說:“游戲即生活,游戲即教育”。盡管將游戲用到教育中面臨很多困難和障礙,但是其許多教育價值不容忽視:已有研究證明游戲化學(xué)習(xí)通過角色扮演、探究、協(xié)作與競爭等方式激發(fā)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)動機(jī),學(xué)習(xí)者在完成游戲任務(wù)的同時,進(jìn)行知識遷移,鞏固所學(xué)知識,增長其知識建構(gòu)、問題探究、決策、創(chuàng)新等高階思維能力,可以促進(jìn)情感態(tài)度價值觀的培養(yǎng)。
當(dāng)前OTO(OMO)教育模式比過去的傳統(tǒng)教育模式更強(qiáng)調(diào)學(xué)習(xí)者對學(xué)習(xí)的自主性。如果學(xué)習(xí)者沒有學(xué)習(xí)興趣、沒有內(nèi)在的學(xué)習(xí)動機(jī),再好的課程,再好的學(xué)習(xí)方式也沒有任何作用,自主學(xué)習(xí)不會真正發(fā)生。當(dāng)前各項(xiàng)教育相關(guān)的技術(shù),包括OTO(OMO)教育模式以及“雙減”政策的出臺,最終的目的是提升學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)自主性,讓學(xué)習(xí)者“學(xué)得快樂”。如果學(xué)習(xí)者在學(xué)習(xí)的過程中感覺不到快樂,那就不算是真正意義上的“回歸本真”。目前亟待思考的問題是,什么樣的學(xué)習(xí)屬于高質(zhì)量學(xué)習(xí)?Natures在2016年有一個非常有針對性的數(shù)據(jù)研究結(jié)果:當(dāng)一個人認(rèn)為某件事情有趣的時候,他做這件事情就能夠比較持久。在進(jìn)行自認(rèn)為有趣的事情的過程中,人的將大腦持續(xù)釋放多巴胺,讓大腦相應(yīng)的區(qū)域能夠有效激活這個時刻的記憶,同時增強(qiáng)之前發(fā)生的記憶。這個研究結(jié)果得到了印證,也就是說,當(dāng)一個人非常愉悅的去做一件事情時可以增強(qiáng)記憶,學(xué)習(xí)也不例外。
對比學(xué)習(xí)的需求和游戲的核心教育價值,應(yīng)對教育4.0時代的變革和學(xué)習(xí)者“數(shù)字土著”的特點(diǎn),顯然游戲化學(xué)習(xí)具備了無比廣闊的想象空間,游戲化學(xué)習(xí)可以真正地和移動學(xué)習(xí)、翻轉(zhuǎn)課堂、大數(shù)據(jù)、腦科學(xué)等技術(shù)一起,重塑學(xué)習(xí)方式,回歸教育本質(zhì),讓每個兒童、青少年乃至成人都高高興興地沉浸在學(xué)習(xí)的快樂之中,盡情體驗(yàn)美好教育,享受終身學(xué)習(xí)的幸福生活。
在相應(yīng)的科學(xué)依據(jù)以及國家政策鼓勵的基礎(chǔ)上,應(yīng)該著眼于如何讓學(xué)習(xí)回歸本真,即如何開展游戲化學(xué)習(xí)。然而在當(dāng)前教育教學(xué)的生態(tài)圈中,教學(xué)的本質(zhì)是學(xué)生和教師的雙邊活動,盡管教師們已經(jīng)普遍接受且努力實(shí)踐游戲化學(xué)習(xí),但在游戲化學(xué)習(xí)活動中卻對自身的角色定位不準(zhǔn),教師們掙扎著用“前媒體”時代的游戲話語對話“后媒體”時代的學(xué)生,常常出現(xiàn)“有一種游戲是老師認(rèn)為的游戲”,存在明顯的對游戲文化理解的代溝和游戲素養(yǎng)的差異。在我曾舉辦過的上百場的培訓(xùn)前的相關(guān)調(diào)研顯示,從幼兒園到大學(xué)的各個學(xué)齡段,絕大多數(shù)的老師在課堂內(nèi)都開展過游戲化學(xué)習(xí)。使用游戲化教學(xué)的教師很多,但是這些教師幾乎都不玩游戲。這些老師們設(shè)計(jì)的游戲化教學(xué),學(xué)生們興趣寥寥。不少教師有教育情懷,有知識,也有教學(xué)技能,但是缺乏相應(yīng)的游戲素養(yǎng)。換句話說,教師想開展游戲化教學(xué),但是教師不了解孩子們喜歡什么游戲,不知道游戲有哪些元素,也不知道如何設(shè)計(jì)核心玩法。最簡單的游戲化教學(xué),就是一個核心玩法加一個游戲元素。核心玩法的關(guān)鍵點(diǎn)在于學(xué)生是否歡迎、是否喜歡。
因此,在教育4.0視閾下,教師如何能夠立足于學(xué)生,成功支撐游戲化教學(xué)實(shí)踐,拉近與“數(shù)字土著”游戲文化的“數(shù)字代溝”,需要對教師的游戲化教學(xué)相關(guān)能力給予重視和系統(tǒng)的研究,才能實(shí)現(xiàn)“輕負(fù)擔(dān)、高質(zhì)量、低成本”的美好教育,讓教育回歸本真。
(根據(jù)資料和錄音整理,未經(jīng)本人審閱)
供稿:吳忻宜
審核:方志明 馬智慧